Ce graphique présente la répartition des jeux (par type de plateforme et par année) en fonction de la somme totale de leur vente annuelle (en millions d'euros) à travers le monde.
- Le premier aspect qui apparaît grâce à ce graphique est l'augmentation (en millions d'euros) générée par le domaine vidéoludique (toutes plateformes confondues) au fil du temps. En effet, on observe que l'argent produit par ce domaine est passé d'environ 55 millions d'euros en 2011 à près de de 80 millions d'euros en 2015.
- Par ailleurs, la variation (ici une augmentation) la plus prononcée à lieu pour la catégorie tablettes / smartphones.
Cette augmentation résulte d'une part de la multiplication des terminaux mobiles. En effet, ce sont sur ces derniers que l'on a vu apparaître au fil des années de nombreux petits jeux à petit budget conçus pour "passer le temps".
Mais ce n'est pas le seul facteur explicatif de cette variation. Effectivement, l'arrivée des réseaux sociaux y joue une part non négligeable. Cette arrivée des réseaux sociaux a été accompagné de l'apparition de "jeux sociaux", jeux reposant très souvent sur la publicité ou des micro-transactions du jeu (jeu gratuit mais qui propose des éléments pour la plupart payant)
"Les jeux sociaux représentent 36% du marché des jeux en ligne à l'heure actuelle, et 13% du marché du jeu vidéo global."
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