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In Real Life / In Game (IRL/IG)

In Real Life / In Game (IRL/IG)

Bienvenue sur un blog réalisé par des étudiants (PJ & A.) de BTSA ANABIOTEC d'Auzeville-Tolosane. Le but de ce blog est de fournir des éléments de réponse à la question suivante : Les jeux vidéo influencent-ils notre comportement ?


Les jeux vidéo en ligne et leur influence sur le comportement des joueurs

Publié par PJ sur 26 Avril 2015, 19:25pm

Il a été montré qu'en général, les jeux vidéo peuvent influencer négativement le comportement des joueurs mais aussi, et parfois à la surprise de tous, positivement. Les joueurs, communément désignés sous le terme 'gamers', peuvent être classés en différentes catégories selon l'influence que les jeux exercent sur eux. Le terme de gamer, désignant en français un 'joueur' c'est-à-dire toute personne jouant à un ou des jeux vidéo, se distingue de celui de 'geek'. Le mot 'geek', désignant à la base une personne passionnée par un ou plusieurs domaines précis, s'est ensuite vu attribuer par abus de langage aux seules personnes mordues d'informatique dont les joueurs à des jeux vidéos. A l'extrême, un 'no-life' est un joueur qui consacre une très grande partie (si ce n'est la totalité) de son temps à pratiquer sa passion, au détriment d'autres activités, voire de son travail. Cette addiction affecte ses relations sociales et sentimentales.

Pour comprendre les changements que peuvent entraîner les jeux vidéo, il faut se placer face au postulat suivant : personne ne réagi de la même façon face à un jeu vidéo, selon que ce jeu soit en ligne ou non, selon qu’il soit violent ou non, selon l’âge de la personne, sa sensibilité, etc... . En effet, chaque personne est plus ou moins sensible à la violence et peut réagir différemment lorsqu’elle est confrontée à certains jeux comme les FPS (First Person Shooter), ou si elle est inscrite à des jeux en ligne massivement multi-joueurs. Nous allons maintenant étudier les impacts positifs que peuvent amener les jeux vidéo sur les joueurs puis les inconvénients que l’on a pu remarquer.

Prenons un exemple tout simple. Imaginons une personne qui a du mal à créer des liens sociaux dans la vie réelle pour diverses raisons (timidité, manque de confiance en soi, sentiment d’échec, etc...). Il peut s’avérer que la création de lien social dans un jeu soit plus simple. D’une part, il a été prouvé que face à l’ordinateur, l’utilisateur a moins peur de se tromper car il ne se sent pas jugé. Il va donc pouvoir développer ses capacités, ses stratégies et progresser dans le jeu. D’autre part, si l'on prend l'exemple des jeux massivement multi-joueurs, la personne va ensuite essayer d'établir un dialogue avec les autres joueurs pour continuer à progresser, ou pour s’allier contre tel ou tel ennemi. On remarque que des personnes introverties, ne sont pas ou plus des joueurs inhibés, car ils se sentent protégés par leur écran et l’anonymat. On remarque même qu’il est de plus en plus fréquent dans les jeux multi-joueurs en ligne que les joueurs adhèrent à une petite communauté (en général appelée ‘guilde’, qui est un groupe d’individus qui vont jouer ensemble sous un même nom). Ces petites communautés vont évoluer au cours du temps : elles peuvent grandir et grossir, gagner en importance, et en renommée. En fonction des joueurs, de leur présence dans la communauté, de leur caractère au sein de la communauté, les autres membres peuvent leur donner des rôles et donc leur donner une certaine importance dans la communauté, c'est leur donner aussi une certaine responsabilité. Ce qui, dans la vie réelle, peut ne jamais arriver car la personne aura justement une difficulté de socialisation. De plus, aujourd'hui, des logiciels permettent aussi de ‘chatter’, c’est-à-dire discuter, tout en jouant. Ceci permet à un individu de passer un cran au dessus du point de vue de sa socialisation. Le fait de ne plus passer par les canaux de discussions traditionnels du jeu (courts messages écrits) mais de discuter à voix haute, permet déjà de rapprocher les joueurs. Les conversations deviennent beaucoup plus longues et personnelles. Par la suite, une fois les liens créés, si des joueurs ont des affinités communes, ils peuvent alors choisir de se rencontrer dans la vie réelle, ce qui leur permet de se rapprocher encore et parfois de nouer une amitié.

Pour beaucoup, l'étape de la rencontre dans la vie réelle ne se fait pas ou peu pour plusieurs raisons : la distance qui sépare les joueurs, la peur de ne pas trouver ce que l'on cherche. Mais surtout, et cela nous amène aux limites des jeux vidéos, la méfiance reste de mise car malgré tout, lors du jeu, les joueurs ne connaissent que les avatars des uns et des autres. Il est alors difficile de déterminer si l’autre joueur ment sur son identité, ses motivations, cache quelque chose ou non. Une rencontre dans la vie réelle, peut donc constituer un vrai danger selon l’âge et le sexe des joueurs. Sans aller jusqu’à des extrêmes morbides, on a mis aussi en évidence chez certaines personnes le développement d’une e-personnalité. C’est-à-dire que lorsque certaines personnes jouissent de l’anonymat d’Internet, du jeu en ligne etc... elles s’inventent littéralement une nouvelle vie, une nouvelle personnalité.

Par la suite, il faut faire attention à ne pas tomber dans la facette antisociale des jeux vidéo. En effet, les jeux massivement multi-joueurs essaient de faire en sorte que les joueurs reviennent fréquemment jouer sur le jeu (sinon il n'y a aucun intérêt à créer un jeu). Et là, il faut que le joueur fasse attention à son temps de jeu et à sa façon de réagir face au jeu. Si le jeu commence à compter plus que des personnes réelles, que son entourage, alors il faut se poser des questions. Si la personne préfère rester chez elle pour se retrouver devant son écran et qu'elle ne veut plus sortir, alors il y a un souci et le jeu est devenu un facteur d’isolement, une addiction. Les effets de cette addiction sont un changement de caractère lorsque le joueur ne joue pas ou pas assez : il devient désagréable, voire agressif, il ne participe plus à la vie familiale (repas, moment de convivialité) mais préfère s’isoler avec son jeu. Il à tendance à fuir la réalité et les problèmes auxquels il devrait faire face. Ceux qui sont touchés par ce phénomène ne sont pas forcément les plus jeunes, car en général leurs parents exercent une certaine surveillance sur le rapport au jeu de leurs jeunes enfants, le temps passé devant l’écran... . Mais certaines personnes commencent à devenir ce que l’on appelle des‘no-life’ quand elles gagnent en autonomie de part leur âge et /ou leur comportement.

La santé physique

Qui n'est jamais resté sur son ordinateur ou sa console 3, 4 voire 5...h sans bouger à grignoter un petit quelque chose ?

Les jeux vidéo en ligne peuvent avoir de bonnes mais aussi de mauvaises conséquences sur la construction d'une personne. En effet, les troubles du comportement ne sont pas les seuls à apparaître sur les personne qui jouent trop et passent leurs journées devant l'ordinateur ou la console), la prise de poids, les problèmes d'articulations qui surviendront plus tôt que chez une personne jouant peu, une diminution de l’acuité visuelle due au temps passé devant l'écran, etc.. sont des problèmes plus fréquents chez les ‘gros’ joueurs. Il existe une multitude de maladies et de troubles liés à une trop longue exposition aux jeux vidéo qui peuvent induire ces changements physiques risquant ensuite de nuire à l'établissement d'une relation sociale. C'est pour toutes ces raisons qu'il est conseillé de ne pas rester assis sur une chaise à jouer pendant plusieurs heures d'affilées et cela plusieurs fois dans la semaine.

Les jeux vidéo et l'économie

Les jeux vidéo en ligne peuvent devenir économiquement dangereux car l'esprit de compétition est accentué et les concepteurs développent les jeux dans le but de ‘fidéliser’ les joueurs. Ils vont mettre en place des moyens pour faire de l'argent, comme par exemple le fait d'avoir des bonus dans le jeu, que ce soit sur les apparences de personnage ou des bonus qui vont aider le personnage dans l'avancée de son histoire (changer de niveau, bonus d'expérience, de gain etc.). Certains joueurs peuvent dépenser de vraies fortunes (plusieurs centaines d'euros, dollar, etc.) pour devenir les meilleurs dans un jeu vidéo. Le souci est alors de savoir ou s’arrête la limite entre la quête d'un pouvoir (fictif) et l'argent que l'on met dedans, et qui pourrait servir à des objectifs plus importants dans la vie du joueur .

Dans l'ensemble de ces critères on peut voir qu'il faut faire attention quand on joue a un jeu vidéo car ils sont fait pour que l'on revienne sur les jeux le plus souvent possible. Mais si on fait attention et que l'on ce rend compte de ces détails, alors le jeu vidéo reste un jeu comme les autres.

En conclusion, le jeu vidéo en ligne, comme tout autre jeu, a un caractère ludique et peut apporter à ses participants les mêmes effets bénéfiques que tout autre jeu (apprendre en jouant, développer ses capacités, mettre en place des stratégies, dépasser ses craintes, se révéler à ses propres yeux et à ceux des autres, développer la confiance en soi, ...), voire parfois davantage en permettant aux plus timides ou craintifs de ne pas avoir à se sentir jugés par leur pairs. Cependant, on observe aussi des limites aux jeux vidéo. S’ils peuvent être une amorce pour créer du lien social, ils peuvent aussi représenter un réel danger pour un joueur trop jeune ou trop naïf qui ne serait pas assez prudent. Leur facette parfois volontairement addictive est aussi une autre source d’inquiétude mais une solide éducation aux jeux vidéo permettant au joueur de rester lucide, une activité sociale en parallèle, un peu de sport et une diététique saine sont le pendant nécessaire permettant au joueur de profiter pleinement de sa vie et donc profiter plus longtemps des jeux vidéo.

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